झ्याप: कहिले कल गर्ने, कहिले पर्खने
झ्याप (धुम्बल पनि भनिन्छ) मा आफ्नो पालोको सुरुमा हातको जोड दस वा त्योभन्दा कम भए कल गर्न पाइन्छ। नियमले कहिले कल गर्न पाइन्छ भन्ने बताउँछ। कल गर्नु ठीक हो कि होइन भन्ने बताउँदैन। त्यही निर्णय नै पूरा खेल हो, र त्यो एउटै प्रश्नमा अडिन्छ: अरू कोही मेरो अङ्कमा वा त्योभन्दा तल छ कि?
एउटा कलको मूल्य कति पर्न सक्छ
तपाईंको हात अरू सबैको भन्दा पक्कै सानो छ भने हरेक प्रतिद्वन्द्वीले आफ्नो हात बराबरको अङ्क तपाईंलाई दिन्छ। हात ६, १४ र २० छन् भने ६ मा कल गर्नेले ३४ अङ्क पाउँछ।
अरू कुनै खेलाडी तपाईंसँग बराबर वा तपाईंभन्दा तल छ भने तपाईं बस्ट हुनुहुन्छ। तपाईंले आफ्नो समेत सबै हातको जोड त्यो खेलाडीलाई तिर्नुपर्छ। हात ६, ६ र २० छन् भने कल गर्नेले ३२ अङ्क गुमाउँछ। बराबरी नै काफी छ। राम्रो कलको इनाम र नराम्रो कलको जरिवाना झन्डै उत्रै छन्, र जरिवानामा तपाईंको आफ्नै हात पनि जोडिन्छ। त्यसैले आधा पटक मात्र सफल हुने कलले पूरा खेलमा फाइदा दिँदैन।
हरेक पालोअघि गन्नुहोस्
कल आफ्नो पालोको सुरुमा मात्र गर्न पाइन्छ, पत्ता फाल्नु वा तान्नुअघि। त्यसैले पालो सकिनेबित्तिकै हात फेरि गन्नुहोस्; खेल घुमेर तपाईंकहाँ आइपुग्दा आफ्नो अङ्क थाहा भइसकेको हुन्छ।
पत्ताको मान सम्झनुहोस्। एक्का १ हो, अङ्क भएका पत्ता आफ्नै अङ्क बराबर, र तस्बिर भएका पत्ताको मान ठूलो हुन्छ: गुलाम ११, मिस्सी १२, बादशाह १३। एउटै बादशाह नै कलको सीमाभन्दा बढी हुन्छ। तीन साना पत्ताको हात एउटा तस्बिर पत्ताको हातभन्दा सानो हुन सक्छ।
सेट र रनले हात घटाउनुहोस्
हरेक पालोमा पहिले फाल्ने, अनि एउटा पत्ता तान्ने हो। एउटा फालेर एउटा तान्दा हात उत्रै रहन्छ। दुई वा बढी पत्ता फालेर एउटा तान्दा हात घट्छ। कल गर्न पुग्ने गरी तल झर्ने तरिका यही हो।
एउटै अङ्कका दुई वा बढी पत्ता सँगै फाल्न पाइन्छ। एउटै रङका लहरै आउने तीन वा बढी पत्ताको रन पनि फाल्न पाइन्छ। रनमा एक्का सानो मानिन्छ, त्यसैले पानको A-2-3 रन हो, Q-K-A होइन।
बादशाहको जोडी २६ अङ्कसहित डरलाग्दो देखिन्छ। तर दुवै बादशाह एकै पटकमा फाल्न सकिन्छ, जसले २६ अङ्क र एउटा थप पत्ता एकैसाथ हटाउँछ। कहिलेकाहीँ ठूलो मानको पत्ताको जोडी पर्ला भन्ने आशामा एक पालो थप समात्नु, त्यसलाई एक्लै फाल्नुभन्दा राम्रो हुन्छ।
अरूको हात पढ्नुहोस्
अरूका पत्ता देखिँदैनन्, तर तीन कुरा देखिन्छन्।
- हरेक खेलाडीसँग कति पत्ता छन्। दुई पत्तामा झरेको खेलाडी तपाईंको कलका लागि साँचो खतरा हो। अझै पाँच पत्ता समातेको खेलाडी सायद होइन।
- उनीहरूले के टिप्छन्। EverestBuzz मा फालिएको थुप्रोबाट टिपिएका पत्ता त्यस खेलाडीको छेउमा देखाइन्छन्। थुप्रोबाट सानो पत्ता लिने खेलाडी सानो हात बनाउँदै छ। मिस्सी लिने खेलाडी सायद पछि फाल्नका लागि सेट बनाउँदै छ।
- उनीहरूले के फाल्छन्। साना पत्ता फाल्ने खेलाडी सायद कलको नजिक छैन। एकपछि अर्को तस्बिर पत्ता फाल्ने खेलाडी नजिक हुन सक्छ।
अङ्कका लागि सजिलो मार्गदर्शन
यी मोटामोटी अनुमान हुन्, पक्का कुरा होइनन्।
- हात १ देखि ४: झन्डै हरेक अवस्थामा कल गर्नुहोस्। एकदमै थोरै हातले यसलाई बराबर गर्छन् वा जित्छन्।
- हात ५ देखि ७: कुनै प्रतिद्वन्द्वी एक वा दुई पत्तामा झरेको छैन भने कल गर्नुहोस्। झरेको छ भने फेरि सोच्नुहोस्।
- हात ८ देखि १०: पर्खनुहोस्। हरेक प्रतिद्वन्द्वीसँग चार वा पाँच पत्ता छन्, वा राउन्ड भर्खर सुरु भएको छ भने मात्र कल गर्नुहोस्।
राउन्डको सुरुको भाग कल गर्नेका पक्षमा हुन्छ। सबैसँग बाँडिएकै पत्ता हुन्छन् र धेरैजसो हात दसभन्दा निकै माथि हुन्छन्। राउन्डको अन्त्यतिर धेरै खेलाडी तल झरिसकेका हुन्छन्, र नौमा गरिएको कल अङ्कको साँच्चैको जोखिम हो।
पर्खनुको पनि मूल्य छ
पर्खनुभयो भने अरू कसैले पहिले कल गर्न सक्छ। उसको कल सफल भयो भने तपाईंले आफ्नो हात बराबरको अङ्क उसलाई तिर्नुहुन्छ, जुन हात सानो भए थोरै हुन्छ। ८ को हातमा पर्खँदा ८ अङ्क जान सक्छ। त्यही हातमा बस्ट भएको कलले ३० वा बढी अङ्क लैजान सक्छ। मध्यम खालको हातमा धैर्यले प्रायः जित्नुको कारण यही फरक हो।
राउन्ड मात्र होइन, कुल अङ्क हेर्नुहोस्
एउटा खेल कम्प्युटरसँग पाँच राउन्डको र साथीहरूको टेबलमा तीन राउन्डको हुन्छ, र सबैभन्दा बढी कुल अङ्क ल्याउनेले जित्छ। अन्तिम राउन्डअघि तपाईं अगाडि हुनुहुन्छ भने जोखिमपूर्ण कल चाहिँदैन। पछाडि हुनुहुन्छ भने साहसी कल नै खेलमा फर्कने एक मात्र बाटो हुन सक्छ। कति साहस गर्ने भन्ने कुरा अङ्क तालिकालाई तय गर्न दिनुहोस्।
अङ्क गणनाका उदाहरणसहित पूरा नियम झ्याप गाइड (अङ्ग्रेजीमा) मा छन्। EverestBuzz मा झ्याप अङ्कका लागि मात्र हो; पैसा, बाजी वा पुरस्कार छैन।